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Práctica 6. Crea un proyecto de Scratch con nombre seis. Debes importar los objetos cat1 y dog2 desde la biblioteca. Ahora asociamos a cada objeto un código. Para asociar un código a cada objeto, selecciona el objeto y le asignas el código. Para arrancar el programa y que se mueva el gato, hazlo presionando ahora la tecla 'c' . Presiona ahora la tecla 'd' y observa como se mueve el perro.

 

Práctica 7. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación con la tecla 'd', haz que gire hacia la derecha. Selecciona la tecla 'i' y ahora gira en el sentido contraio.

 

Práctica 8. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación modifica el elementos para hacerlo menor y centrado, utilizando el editor. Haz que se mueva por el escenario en el eje X, hacia la derecha, con un código que al pulsa la tecla 'd' avance 20 pasos, y otro código que se ejecute al pulsar la techa 'i' y en el que retroceda -20 pasos. Ahora inserta el fondo xy-grid-20 px y observa que el elementos se está moviendo unicamente en el eje X.

 

Práctica 9. Realiza un proyecto en Scratch en el que selecciones un elemento de la biblioteca, el que desees. A continuación haz que se mueva por el escenario. Para ello utiliza la opción de deslizar con retardo o sin él. Puedes fijar cuatro parejas de puntos y que se mueva entre ellos. Por ejemplo estos serían los puntos, teniendo en cuenta que cada uno de ellos tiene dos coordenadas, el valor de x y el valor de y. Puntos : P1(100, 0), P2(-100, -50), P3(0, 50), P4(-100, -10 0).