Práctica 1. Realiza un ejercicio en el que añadas varios objetos al escenario. Puedes añadir los que quieras. Además puedes añadir también varios escenarios. Guarda el ejercicio como practica1.

 

Práctica 2.  Importa dos objetos diferentes desde la biblioteca, pueden ser Bat2 y Bear2.

  1. ¿Cuántos disfraces tiene cada uno de los objetos importados? Para ello puedes pulsar en la pestaña de disfraces.
  2. Crea un nuevo disfraz para Bat2, que sea como bat2-a, pero en color rojo. Para ello, sobre el disfraz bat2-a pulsa con el botón derecho y aparece la opción duplicar. Duplica en este caso y aparece el disfraz que se llamará bat2-a b.
  3. Utiliza el editor para cambiarle los colores.
  4. Guarda el ejercicio como practica2

 

Práctica 3. Importa dos objetos diferentes desde la biblioteca, pueden ser Bat2 y Bear2. Vamos a añadir código a cada uno de ellos, para ello sigue los pasos.

  1. Selecciona el Bear2. Pulsa en EVENTOS y elige la opción que quieras para arrancar las acciones del oso. Luego selecciona MOVIMIENTO y elige la opción para que el oso camine 30 pasos.
  2. Selecciona el Bat2. Pulsa en EVENTOS y elige la opción que quieras para arrancar las acciones del oso. Luego selecciona MOVIMIENTO y elige la opción para que el murciélago gire 30 grados.
  3. Vamos a cambiar el fondo del escenario. Elige para ello un fondo brick wall1 y lo importas. Ahora tienes dos escenarios. Elige uno de ellos y te darás cuenta que ahora hay bloques que aparecen vacíos.
  4. Guarda el ejercicio como practica3

 

Práctica 4. Crea un proyecto de Scratch que tenga un objeto. El objeto se tienen que crear del modo que sea importado desde la biblioteca (coge el objeto beetle, por ejemplo).  En la pestaña Disfraces puedes duplicarlo. Pincha con el botón derecho sobre él y lo duplicas. Si observas ahora, cada disfraz tiene un nombre que se puede cambiar. El primer disfraz se llamará beetle_disfraz_1, como aparece en la figura 1 y el segundo beetle_disfraz_2, como aparece en la figura 2.

Puedes cambiar los colores de cada disfraz utilizando el editor. Guarda el ejercicio como practica4

figura 1

beetle_2figura 2

 

Práctica 5. Crea un proyecto de Scratch para poner el objeto Penguin1 en el escenario gingerbread. El objeto va a aparecer en el escenario y se va a mover 20 pasos hacia la derecha y luego va a decir: "Me muevo hacia la derecha 20 pasos"

pinguinoderecha

figura 3

El código asociado al Penguin1 debe ser:

pinguinoderechacodigofigura 4